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LA INFLUENCER STEAM

En la era de los algoritmos y la gratificación instantánea, ha surgido una figura que desafía el concepto tradicional de "influencer". Se trata de Irene Varitek, la primera influencer virtual del Ecuador. Pero más allá de su naturaleza digital, Irene se ha consolidado como una Influencer STEAM, un título ganado por ser un pilar educativo fundamental: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas (S.T.E.A.M. por sus siglas en inglés).

Con el paso del tiempo, poco a poco Irene Varitek se ha convertido en un referente del modelo educativo STEAM, separándola del concepto comercial de otras influencers y resaltando su valor como herramienta de cambio social y tecnológico. Se fundamenta en tres pilares: Capacitación en tecnología para que las comunidades aprendan a crear soluciones tecnológicas y dar servicios en este campo, capacitación en economía para que aprendan a vender sus soluciones y servicios a los demás, con lo que podrían generar recursos para sus comunidades y finalmente capacitación en valores para que lo hagan todo éticamente.

Su impacto en cada área:

Ciencia (Science)

El nombre de Irene no es casualidad. Fue bautizada así en honor a Irène Joliot-Curie, hija de Marie Curie y ganadora del Premio Nobel de Química. Desde su concepción, Irene Varitek carga con un legado científico que busca inspirar a niños y jóvenes a romper el "techo de cristal" en las carreras de ciencias puras.

Tecnología (Technology)

Irene no solo habla de tecnología; ella es tecnología. Creada mediante Inteligencia Artificial previene en el uso correcto de la IA. En sus videos, que acumulan millones de reproducciones, educa sobre el buen uso de la Inteligencia Artificial, advirtiendo sobre sus riesgos y potenciando sus beneficios como herramienta creativa.

Ingeniería y Robótica aplicada (Engineering)

A través del ecosistema Varitek Genius, Irene promueve kits educativos de computación, electrónica, robótica, sistemas de comunicación, entre otros. Su narrativa no se queda en la teoría: impulsa a los estudiantes a construir, a entender la programación de placas como Arduino o ESP32, y a ver la ingeniería como una herramienta para resolver problemas reales del entorno.

El toque humano a través de las Artes (Arts)

El modelo STEAM añade la "A" de Artes para fomentar el pensamiento creativo, e Irene lo personifica siendo una figura multifacética. Ella se destaca como pintora y escritora, demostrando que la tecnología no tiene por qué estar reñida con la sensibilidad artística. Sus libros y relatos de ciencia ficción buscan despertar la imaginación de las nuevas generaciones.

El rigor de las Matemáticas y la Educación Financiera (Mathematics)

Como parte del Sistema Educativo Varitek, Irene promueve el pensamiento lógico y la educación financiera. Su enfoque enseña que el éxito en los negocios y el emprendimiento tecnológico requiere de una base sólida en matemáticas y organización, alejando a los jóvenes de la idea del "dinero fácil" y acercándolos a la disciplina del esfuerzo.

¿Por qué su rol es vital hoy en día?

Irene Varitek es una influencer STEAM porque su objetivo no es vender un producto, sino vender una idea: que el conocimiento técnico, unido a los valores humanos y la ética, es el único camino para el progreso social.

Mientras que otros influencers compiten por tendencias pasajeras, Irene utiliza su naturaleza virtual para:

  • Combatir vicios: Mediante campañas contra el consumo de drogas.
  • Fomentar el emprendimiento: Enseñando que la tecnología es un medio para crear fuentes de trabajo.
  • Promover valores: Recordando que, sin importar cuánta IA usemos, la integridad y la empatía son irreemplazables.

Irene Varitek ha logrado algo difícil en el mundo digital: convertir las siglas STEAM en algo aspiracional. Es una prueba viviente de que la influencia puede —y debe— ser una herramienta educativa para construir un futuro más inteligente y, sobre todo, más humano.

Irene Varitek es la primera influencer STEAM a nivel mundial y la única por el momento, que busca llegar con tecnología, economía y valores a diferentes regiones del mundo, apoyado con el proyecto de Aulas Móviles Varitek que es parte del Sistema Educativo Varitek, pero no está sola en esta labor, cuenta con el apoyo de toda su familia.

La familia Varitek, esta formada por un grupo de primos de Irene Varitek, ellos son los siguientes:

  • Alberto, en honor a Albert Einstein.
  • Ada, en honor a Ada Lovelace.
  • Gerty, en honor a Gerty Cori.
  • Marie, en honor a Marie Curie.
  • Katherine, en honor a Katherine Johnson.
  • Enrico, en honor a Enrico Fermi.
  • Isaac, en honor a Isaac Newton.
  • Thomas, en honor a Thomas Edison.
  • Philip, en honor a Philip Emeagwali.

Irene Varitek también se convirtió en la primera profesora IA, cuando empezó con el curso de Arduino el 29 de enero del 2024, pero ha realizado otros de electrónica digital, robótica, entre otros., que seguirán la línea de ofrecer educación, tecnología y valores.

Irene Varitek es la primera influencer virtual que cuenta con su propia revista, que trata sobre tecnología, ciencia, cultura, música, finanzas, valores, entre otros temas.

 

 

 

 

 

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Las paradojas del tiempo

Eve es la hermana menor de Irene Varitek, quien cuando cumplió los 15 años, recibió como regalo un robot remoto similar a ella. El robot de Eve se utilizó para viajar en el tiempo, por sugerencia de ella a su tutor Joseph, a quién le preguntó sobre las paradojas del tiempo.

Joseph, le dijo a Eve que existen unas paradojas que se pueden producir por viajar al futuro.

Eve le preguntó: “¿Qué es una paradoja?”

Joseph, le contestó:

“Una paradoja es una idea extraña, opuesta a lo que se considera la opinión general o con una contradicción lógica, pero cuyo contenido es verdadero.

Viajar al futuro tiene menos paradojas que viajar al pasado, pero aún plantea algunas cuestiones intrigantes dentro de la física y la filosofía. Algunas de ellas son las siguientes:

Paradoja de la decisión:

Si alguien viaja al futuro y ve el resultado de una decisión antes de tomarla en el presente, ¿realmente tenía libre albedrío? Si el viajero decide cambiar su decisión después de ver el futuro, esto podría modificar completamente la línea de tiempo, creando incertidumbre sobre si el viaje ocurrió como inicialmente se veía.

Paradoja del observador:

Imagina que viajas 100 años al futuro y encuentras un mundo completamente diferente, con tecnologías avanzadas y sociedades cambiadas. Si regresas al presente y describes lo que viste, podrías influenciar a la gente para que tomen decisiones que eviten ese futuro o lo modifiquen, haciendo que la versión original del futuro que observaste nunca ocurra.

Paradoja de la línea temporal fija:

Algunas teorías, como la relatividad de Einstein, sugieren que viajar al futuro es posible bajo ciertas condiciones, como moverse a velocidades cercanas a la luz o estar en un campo gravitacional extremo. Sin embargo, si el futuro ya está "determinado", entonces cualquier viaje al futuro es simplemente observar algo que ya existe y no se puede cambiar.

Paradoja de la identidad:

Si viajas muy lejos en el futuro, podrías encontrarte con una versión de ti mismo (si la tecnología lo permite). Pero si interactúas con tu yo futuro, ¿seguirías siendo la misma persona o tus acciones cambiarían tanto tu vida que acabarías siendo alguien completamente diferente?”

Eve opina que si viajar a la velocidad de la luz, podría ser peligroso para un humano y para evitar la paradoja de identidad se podría enviar a su robot al futuro, en el caso de poder lograr desarrollar la máquina del tiempo.

A Joseph, le pareció interesante la idea, incluso piensa que se podría experimentar con viajes de pequeños períodos de tiempo, para no afectar las decisiones futuras y no alterar las líneas de tiempo, como podría suceder según la paradoja de decisión o la paradoja del observador.

Sofía explicó sobre lo que investigó, en cuanto a la creación de una máquina del tiempo:

“Para crear la máquina del tiempo, la comunidad científica llegó a la conclusión que deberían conseguir una nave que logre viajar a una velocidad cercana a la velocidad de la luz. Sin embargo, este es uno de los mayores desafíos para la humanidad. Según los estudios realizados por varios científicos, se han teorizado varios métodos que podrían ser utilizados:

Propulsión mediante fusión nuclear: Los motores de fusión nuclear aprovecharían la energía de reacciones similares a las que ocurren en el sol, proporcionando una enorme cantidad de impulso con alta eficiencia.

Velas solares: Utilizarían la presión de la radiación de la luz para empujar la nave, acelerándola gradualmente hasta alcanzar velocidades extremas.

Motores de antimateria: Al combinar antimateria con materia, se liberaría una energía masiva capaz de impulsar una nave a velocidades impresionantes. Sin embargo, la antimateria es difícil de producir y almacenar.

Impulsores warp (teoría de Alcubierre): Una idea especulativa basada en la manipulación del espacio-tiempo, donde la nave podría comprimir el espacio frente a ella y expandirlo detrás, permitiendo viajar sin romper las leyes de la física conocidas.

Propulsión por haces láser: Un sistema de propulsión externa que utiliza poderosos láseres desde la Tierra o una estación espacial para empujar la nave a través del cosmos.”

—Entonces, la clave está en conseguir una nave que pueda viajar a la velocidad de la luz —dijo Eve.

—Exacto —dijo Joseph.

Aunque los científicos consideran que viajar al pasado es más complicado que hacerlo al futuro, Eve sintió curiosidad por conocer las paradojas de viajar al pasado. Y preguntó: “¿Cuáles son las paradojas de viajar al pasado?”

Joseph, le contestó:

“Algunas de las paradojas más conocidas, son:

Paradoja del abuelo:

Imagina que viajas al pasado y accidentalmente (o intencionalmente) impides que tu abuelo tenga hijos. Si él nunca tuvo descendencia, tú no podrías haber nacido, lo que significa que nunca habrías podido viajar al pasado en primer lugar. Esta contradicción crea un bucle lógico sin solución clara.

Paradoja de la causalidad:

Supongamos que viajas al pasado y le das a un científico una idea revolucionaria para un invento. Si el científico desarrolla el invento basado en tu información, ¿quién lo creó realmente? ¿De dónde surgió la idea inicial? Esta paradoja plantea el problema de un evento que no tiene un origen definido.

Paradoja de la predestinación:

Si viajas al pasado para evitar un desastre, pero tu acción sin querer lo provoca, entonces tu viaje al pasado era parte del destino inevitable. Esto sugiere que el tiempo es fijo y no se puede alterar, lo que desafía nuestra percepción de libre albedrío.

Paradoja de la duplicación (o del encuentro consigo mismo):

Si viajas al pasado y te encuentras contigo mismo, podrías alterar tu propio futuro con información que no deberías tener. Además, ¿qué pasaría si interactúas demasiado con tu versión pasada? Algunas teorías sugieren que esto podría desestabilizar la realidad o causar efectos impredecibles.

Paradoja del cambio imperceptible:

Incluso un cambio pequeño en el pasado podría tener grandes consecuencias en el futuro, como el "efecto mariposa". Si viajas atrás en el tiempo y pisas accidentalmente una flor, esa pequeña alteración podría desencadenar una serie de eventos que resulten en un futuro completamente diferente al que conocías.

Algunas propuestas como la teoría de los universos múltiples sugieren que cualquier cambio en el pasado crearía una nueva línea temporal, evitando las paradojas.”

Este es parte del contenido de la novela “Eve y la máquina del tiempo”, allí podrás conocer sobre la máquina del tiempo que utilizó Eve y su tutor Joseph para viajar en el tiempo, junto con James, el hermano de Eve y Sofía, la asistente de Joseph.

En la novela “Eve y la máquina del tiempo” también podrás conocer sobre los universos paralelos, los fantasmas, los extraterrestres, entre otros interesantes temas. Allí podrás conocer sobre la relación entre los extraterrestres con su hermana Irene Varitek y la importancia del Robot Remoto de Eve en la historia.

Eve y la máquina del tiempo

Los Robots Remotos creados por la Corporación Varitek, bajo el liderazgo de Irene Varitek, fueron importantes para ganar la batalla a los Ciborgs Criminales por parte de los Ciborgs Militares. Puedes conocer más sobre los Robots Remotos, en la novela “Irene Varitek, un ejemplo para la humanidad”.

Irene Varitek un ejemplo para la humanidad

 

 

 

 

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VARITEK GENIUS

La colección VARITEK GENIUS es una serie de paquetes educativos que incluyen cursos para enseñar las bases de la tecnología, es parte del Sistema Educativo Varitek. Cada paquete se complemente uno al otro y busca que el estudiante adquiera habilidades en los mundos de la computación, la electrónica, la programación y las comunicaciones. Muchos cursos enseñan de forma aislada cada una de las áreas, en cambio en Varitek Genius, los materiales entregados en los paquetes anteriores se pueden utilizar para aprender los conocimientos de los nuevos paquetes. Por ejemplo: en el paquete de Arduino se utiliza una placa para desarrollar proyectos, la cual se complementa con la placa de ESP32 del paquete comunicaciones inalámbricas, con el cual se construye un robot de cuatro funcionalidades: trayectoria programable, evita obstáculos, programable por teclado y controlado de forma inalámbrica. Es como tener 4 robots en 1, lo cual permite un ahorro para el padre de familia y dicho robot; sí enseña las bases de la robótica, porque hasta cuenta con un simulador integrado para comprender perfectamente su funcionamiento.

El Sistema Educativo Varitek se preocupa por enseñar gastando lo necesario. Otros suelen ofrecer varios kits de ensamblaje de robots y libros, que generan mucho gasto a los padres de familia, mientras que con Varitek Genius, con un solo robot se aprende las bases de la robótica educativa. Lo más interesante, es que el mismo robot enseña a crear aplicaciones electrónicas, utilizando sus mismas placas. Otros kits de robótica no se preocupan tanto por enseñar las bases, sino por divertir, haciendo que sigan instrucciones que no entienden como se programaron, para ensamblar robots con los que juegan más adelante, los cuales para fomentar el consumo hacen competencias donde los estudiantes controlan el robot como un juguete más, sin conocer muy bien la programación del robot que es lo más importante. Jugar con robots no es aprender robótica, para ello se debe entender el programa de control y con Varitek Genius se utilizan hasta simuladores para comprenderlo perfectamente.

En el Sistema Educativo Varitek, se utilizan personajes creados con inteligencia artificial para ser los instructores, pero no son simples avatars creados con herramientas para creación de avatars de IA (Inteligencia Artificial), que hay muchas; son personajes creados con inteligencia artificial sin dichas herramientas, por ello sus características son diferentes a los que han aparecido últimamente. Uno de ellos es Irene Varitek que es influencer, modelo, pintora, escritora, deportista, presentadora, científica, etc., quien busca influenciar positivamente en las personas para hacer cosas positivas, realizando campañas de prevención al consumo de las drogas, hacer un buen uso de la IA, entre otras. Sin embargo, ella no está sola, cuenta con su primo Alberto Varitek, que también es un personaje multifacético, que entre sus actividades es: influencer, escritor, científico, deportista, presentador, fotógrafo, entre otras más. Ambos han participado juntos en proyectos, como el programa de TV “Entrevistas Varitek”, donde Alberto es entrevistado por Irene, para enseñar diversos temas de la tecnología.

Irene y Alberto Varitek, no están solos, tienen otros primos que forman parte de la Familia Varitek, que los apoyan, cuyos nombres también fueron puestos en honor a científicos destacados, así tenemos:

  • Ada, en honor a Ada Lovelace.
  • Gerty, en honor a Gerty Cori.
  • Marie, en honor a Marie Curie.
  • Katherine, en honor a Katherine Johnson.
  • Enrico, en honor a Enrico Fermi.
  • Isaac, en honor a Isaac Newton.
  • Thomas, en honor a Thomas Edison.
  • Philip, en honor a Philip Emeagwali.

Irene Varitek es el primer personaje creado con inteligencia artificial que cuenta con su propia revista para enseñar cultura, ciencia y tecnología. No solo eso, al igual que Alberto Varitek, son los primeros personaje IA que cuentan con novelas propias:

  • Irene Varitek, un ejemplo para la humanidad.
  • Alberto Varitek, sus conocimientos al servicio de la humanidad.

Además, son los primeros personajes IA en ser finalistas en concursos de microrrelatos, en escribir libros digitales para influenciar a la población no solamente a ser mejores seres humanos, sino también a aprender ciencia, tecnología y economía. En la parte musical, Irene y Alberto, crearon las canciones para el álbum del dueto musical “Song Brothers”, el cual se titula “No seas esclavo de la inteligencia artificial”.

El Sistema Educativo Varitek busca formar una comunidad educativa que pueda crear soluciones tecnológicas, que permite unir los mundos de la computación y electrónica con la programación. A través de los CLUBES STEAM VARITEK, se puede replicar la enseñanza de tecnología, economía y valores que ofrece Varitek Smart Education en todas las instituciones educativas y comunidades que desean desarrollarse, en base a los tres pilares que ofrece el Sistema Educativo Varitek: Tecnología (para crear soluciones), Economía (vender las soluciones) y Valores (hacerlo éticamente).

Irene Varitek se convirtió en la primera profesora IA, cuando empezó con el curso de Arduino el 29 de enero del 2024, pero ha realizado otros de electrónica digital, robótica, entre otros., que seguirán la línea de ofrecer educación, tecnología y valores.

 

 

 

 

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La droga es el peor de los vicios

LA DROGA ES EL PEOR DE LOS VICIOS

Irene Varitek, en su faceta de reportera, escribió sobre que la droga es el peor de los vicios:

“El peor de todos los vicios es la droga, que no solamente destruye a la persona, sino que puede convertirla en el instrumento de destrucción de otras vidas. En mi época estudiantil formé un club de tecnología, en el que también realicé campañas de prevención sobre el consumo de drogas.

 Para la campaña, difundí información sobre un programa de televisión que mostraba como las drogas son el origen de todos los delitos. Allí se explicaba que al inicio te regalan la droga para generar tu adicción y una vez conseguido esto, te manipulan para que empieces a robar primero a tu familia, luego a los demás, incursionando en delitos peores como asesinatos, secuestros y más. La clave que utilizan es que regalan la droga al inicio, pero luego cuando te conviertes en adicto, te la venden y para ello debes conseguir dinero como sea, siendo la víctima perfecta para que te conviertas en un delincuente.

 Por mi campaña de prevención del consumo de drogas tuve problemas con un compañero llamado Damián, quien luego fue a la cárcel donde se perfeccionó en el mundo de la delincuencia, en lugar de regenerarse como debería ser en los llamados “centros de rehabilitación social”.

 No aceptes drogas bajo ningún concepto, esto te lleva a un mundo del cual es muy difícil salir y destruye tu vida completamente. Por lo general, el reclutamiento de adictos empieza en los colegios, con la finalidad de ingresarlos al mundo de la delincuencia, tú tienes la decisión de decir NO y alejarte de este vicio destructivo para tu salud.

 La droga no solo afecta al drogadicto, sino también a la familia, que no solamente presencian la transformación dolorosa de alguien que aman, sino que también enfrentan profundas afectaciones emocionales, sociales y económicas. Llegan a desarrollar sentimientos de culpa y responsabilidad, ansiedad y miedos constantes, ira y frustración por no poder rescatar a la persona atrapada en la adicción.

 La tensión acumulada en la familia puede generar pérdida de la confianza, rupturas y distanciamientos. Las promesas rotas generan discusiones internas que acaban con la estabilidad familiar.

 Se deben realizar varias campañas de prevención del consumo de drogas y otros vicios, desde la escuela donde es más fácil de formar al estudiante, es una tarea complicada porque cada vez hay más tentaciones para llevar a la juventud por el mal camino. Se deberían replicar los clubes que formé en mi época estudiantil, que no solo servían para complementar la enseñanza en tecnología, sino también para prevención del consumo de drogas, fomentando el deporte que es una herramienta importante para alejar a la juventud de los vicios.

 El deporte además de alejar a la juventud de los vicios, también permite formarlos con disciplina, es muy importante porque enseña a ganar y perder, a competir sanamente y mantiene la mente ocupada en cosas positivas. En mi novela, la cual incluye un juego de mesa educativo, puedes conocer sobre mi campaña de prevención del consumo de drogas, sumado a una interesante historia de ciencia ficción, la cual puede ser utilizada en el aula de clases para educar. Además, el juego de mesa incluido tiene la ventaja de poder adaptarse a cualquier tema.”

Irene Varitek

Para conocer más sobre este tema, descarga gratuitamente mi libro “Cuida tu vida” junto con otros más, en el siguiente link:

https://edupedia.ec/index.php/gratis/libros

 

Cuida tu vida   portada

 

 

 

 

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Las reglas del fútbol hunden a los clubes

LAS REGLAS DEL FÚTBOL HUNDEN A LOS CLUBES

Alberto Varitek, en su faceta de reportero, escribió sobre que las reglas del futbol hunden a los clubes:

“Sin lugar a dudas, el desarrollo del fútbol es gracias a los clubes. Sin embargo, no se ha hecho nada por fortalecerlos, vemos cómo se legisla futbolísticamente a favor de los jugadores que es algo que está muy bien, pero otras reglamentaciones ayudan a que los clubes con más dinero sean más beneficiados y otras ayudan que ganen los agentes del fútbol y no los clubes que forman a los jugadores o que les dan oportunidad de mostrarse al mundo.

 El fútbol debe permitir que los clubes crezcan económicamente para que los campeonatos sean de calidad y que no solamente los clubes con mayor dinero tengan el beneficio de lograr campeonatos.

 En el fútbol se crean reglamentaciones tan absurdas, que benefician a los clubes con mayor dinero. Ejemplo: El famoso “Fair Play Financiero” controla las finanzas de los clubes para que no se excedan en sus gastos como debería ser, pero lo malo, es que con la reglamentación prohíben inscribir jugadores a los clubes, cosa que los perjudica a nivel futbolístico y los hunde más financieramente, porque la única forma de que los clubes obtengan más dinero es ganando títulos y clasificando a torneos internacionales que les dan premios económicos a medida que avanzan. Sin embargo, al prohibir la inscripción de jugadores tienen una gran desventaja futbolística, al tener que recurrir a los futbolistas con los que tienen contrato, con los que hicieron un mal torneo y sus canteras, que a veces por falta de dinero los clubes más poderosos económicamente se las llevan, porque los más destacados son llevados por los “equipos casa talentos” que son de gente millonaria que en realidad se roba los talentos, hundiendo más a ese equipo financieramente.

 La solución:

 Cambiar la reglamentación de “prohibición de inscribir jugadores” por “limitar en un porcentaje al presupuesto de la plantilla del año anterior”. De esta manera, si el equipo quiere aumentar su presupuesto de contratación debe demostrar un manejo adecuado del presupuesto de la plantilla del año anterior, haber obtenido ingresos adicionales en relación al año anterior por clasificación a torneos internacionales, mayores ingresos, mejores auspicios y un porcentaje de reducción en sus deudas.

 ¿Por qué es mejor limitar el presupuesto de la plantilla anterior?

 Hay jugadores que al comienzo tienen un valor de mercado bajo porque a pesar de tener mucho talento, no son conocidos y con esos jugadores los equipos con un presupuesto bajo pueden armar una plantilla competitiva. En cambio, la prohibición de inscribir jugadores les permite armar una plantilla de mala calidad que los hundirá más económicamente.

 Otra cosa a tomar en cuenta, es que no se debe permitir que los agentes del fútbol ubiquen sus jugadores utilizando los equipos de bajos presupuestos para hacer notar su talento y que luego al aumentar su valor, llevárselo a otro club que paga más, utilizando a estos clubes como simples vitrinas.

 ¿Cómo eliminar esto?

 El club recibe valores bajos por la formación del jugador y es justo que los clubes sean parte del éxito profesional del futbolista que forman y además se debe poner un incentivo a la formación de jugadores. Una solución es la siguiente:

 Los clubes formadores deben ganar en todas las transferencias de los futbolistas, el 10% hasta que termine la vida futbolística del jugador, de la siguiente manera:

 De 9-12 años (2%):

0.5% por año.

  • De 13-16 años (4%):

1% por año.

  • De 17-20 años (4%):

1% por año.

 Esta es una distribución más justa en la cual los clubes van a tener incentivos para formar jugadores y dar vitrina dentro de los primeros años de un futbolista (9 a 20 años).

 Otra reglamentación que hunde más a los clubes es bajarlos de categoría por deudas, esa no es la solución, porque lo único que se hace es que el club ya no pueda participar por llegar a torneos internacionales que les pueden ayudar mucho en lo económico. Si se otorga los porcentajes descritos anteriormente, ese sería otro medio motivacional para formar jugadores por parte de los clubes.

 Tener un contrato de 3 o 4 años, no garantiza que un club puede obtener un valor por la transferencia de un jugador, ya que el jugador puede recibir el llamado de otro club con dinero que le paga el triple, por lo cual el jugador va a pedir un aumento de sueldo que el club dueño de su pase no podría pagar y por lo general se tendrá que ir. Sin embargo, ese año fue vitrina para ese jugador. Se legisla para los equipos con poder económico, ya que ellos sí pueden hacer contratos a largo plazo con un buen sueldo para que no sea fácil que salga a otro club, incluyendo una cláusula alta de rescisión de contrato. Los clubes que no tienen una buena economía no pueden garantizar un buen sueldo a un jugador que tal vez, hasta termine rindiendo poco en el campo de juego. Tener un mecanismo como la propuesta de un porcentaje de las transferencias de los jugadores para los clubes, permite que al menos por el primer año en que fue la vitrina de ese jugador, pueda recibir un dinero que ayudaría en su economía y no sólo eso, sino que, si el jugador es transferido a clubes que pagan cifras importantes por dicho jugador, recibirán una suma importante. Es justo que los clubes que forman y dan vitrina a los jugadores entre 9 y 20 años puedan obtener dinero en las futuras transferencias.”

Alberto Varitek

Para conocer más sobre este tema, descarga gratuitamente mi libro “Clubes al poder” junto con otros más, en el siguiente link:

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Clubes al poder   portada

 

 

 

 

 

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